Форма входа

Приветствуем Вас на Улицах Лондона... Гость!

Статистика

~Вампиры: улицы Лондона~

Правила мира - Лондон...

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Лондон... » ~Технический раздел~ » Инфа » Правила мира
Правила мира
ElleryДата: Пятница, 22.02.2008, 17:02 | Сообщение # 1
~Белая и пушистая~
Группа: Администраторы
Сообщений: 251
Репутация: 4
Статус: Offline
Раса: Оборотень-леопард
Правила поведения для вампиров при переезде в новый город.

1) Если вампир хочет приехать в город, он должен попросить разрешение на въезд у существующего Мастера Города.
2)По прибытию в город, вампир обязан встретиться с Мастером Грода и попросить разрешение остаться в Городе, на определенный срок.
3)Если вампир хочет остаться жить в городе, то он должен принести Мастеру Городу клятву крови. Сделав это, он становиться одним из вампиров существующего Мастера Города и может расчитывать на помощь и защиту Мастера Города. В случае если вампир хочет остаться в городе и не приносит клятву крови, то ему придеться расчитывать олько на себя, потому что Мастер Города не будет на его стороне, в случае неприятностей.
4) Если вампир проник на территорию Мастера Города без разрешения Мастера, то для низшего вампира, это обернеться хорошей "трепкой", а для Высшего вампира, наказанием будет смерть, так как такой поступок, расцениваеться, как попытка захвата власти у существующего Мастера Города.

Стандартная сила вампира

1) Сила вампира увеличиваеться с прожитыми годами, но если по прошествию 300 лет, вампир не достиг уровня Мастера, то ему врядли удасться достигнуть этого уровня. Но бывает и исключения, вампир может набраться дополнительной силы, при удачном триумвирате, или с помощью человека-слуги.
2) Вампир, со временем, может приобрести подчиненное ему животное, и повеливать им.
3) Некоторые вампиры могут летать, но это могут только сильные вампиры.
4) Немертвые обладают умением гипноза, и способны управлять человеком. Они могут заставить его подчиниться и выполнить любое их желание. Однако есть одно но, для того чтобы загипнотизировать человека, вампир и жертва должны смотреть друг другу в глаза. Именно поэтому, никогда, НИКОГДА, не надо смотреть в лицо вампиру, чтобы он не говорил.
5) Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у вампиров значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей.
6) Вампир способен передвигаться с очень большой скоростью, а также переносить очень тяжелые вещи.


Ты тот чьим домом стала Тьма.
Чужая боль не трогала тебя
Душа твоя во мрак стремиться,
Желаешь убедиться?
 
KestrelДата: Воскресенье, 24.02.2008, 00:40 | Сообщение # 2
~Princess Of Shadows~
Группа: Пользователи
Сообщений: 110
Репутация: 0
Статус: Offline
О боевках:
1. Если в описании темы сказано, что вход в помещение охраняется - он охраняется. И охрану придётся перебить, если вы хотите туда ворваться. И если вы всё же решили перебить охрану, будьте реалистичны в описании и понимании того, с каким количеством и каких охранников ваш персонаж в состоянии справиться. Если сомневаетесь, что справитесь с описанием подобных действий, попросите Администратора оказать вам помощь.
2. Если у вас за поясом пистолет, и вы его используете, будьте готовы к тому, чтобы по первой же просьбе предъявить ссылку на тот ваш пост, в котором вы этот самый пистолет за пояс положили. Если этого поста нет, значит, нет и пистолета за поясом. То же самое касается артефактов и транспорта. Из ничего не появляются артефакты, оружие, ключи от чужих квартир и отмычки. Идёте на операцию или куда бы то ни было - подробно описывайте, что с собой берёте, и пользуйтесь только этим.
3. Давайте уважать друг друга! Если вы общаетесь с магом, и сами при этом маг или на вас наложено заклятье, пожалуйста, сообщите собеседнику в посте что за магию он от вас чувствует. Если вы общаетесь с оборотнем, сообщите, какие от вас исходят запахи (что вы ели на завтрак возможно собеседнику не интересно, но есть ли у вас оружие и с кем вы недавно общались, его может заинтересовать).

ОРУЖИЕ!!!
Первое правило - патроны кончаются!
Второе правило - они кончаются согласно характеристике данного огнестрельного оружия.
Если Ваш персонаж владеет навыком обращения с оружием, прописывайте с каким именно, уровень мастерства и стаж. Далее следует то, что если, к примеру, Ваш персонаж мастерски обращается со снайперской винтовкой или пистолетом - это еще не означает, что он мастер по огнестрельному оружию вообще.
Лук и арбалет-это не одно и тоже.
Знайте хотя бы самое элементарное о том оружии, стиле и чертах того, о чем пишете, раз взялись за это, прописывая пистолет, не забудьте прописать количество патронов.
Если Ваш персонаж мастер длинных клинков - это не означает, что он мастер холодного оружия. Принцип такой же, как и с огнестрельным. Европейские и восточные клинки сильно различаются по характеристикам и стилю фехтования, поэтому прописывайте, если персонаж обращается и с тем и с другим.
Ножи ни чем не отличаются по правилам от мечей и огнестрельного оружия. Повторяться не буду.
Оружие всегда имеет вес. Оно не бывает невидимым, поэтому вы должны учитывать и то, как вы будете его носить и как прятать на улицах. Вид неприкрытого, демонстрируемого пистолета, к примеру, вызывает у рядовых граждан шок и страх, а у полиции большой интерес. Продумайте этот момент. Ваш персонаж не может ходить по улице обмотанный пулеметными лентами и т.д. Вам необходимо будет покупать (или находить альтернативные пути добычи) патроны, гранаты, стрелы, болты, дротики и т.д.


If I scare you now
Don't run from me
I've been hiding my pain, you see © Disturbed
 
KestrelДата: Воскресенье, 24.02.2008, 00:41 | Сообщение # 3
~Princess Of Shadows~
Группа: Пользователи
Сообщений: 110
Репутация: 0
Статус: Offline
Правила ведения боя:

1. В нашей игре нет Клана Вампиров. Вампиры живут в городе среди обычных людей, а ночью выходят на охоту. Оборотни и прочая нечисть вольны выбирать, на чью сторону им встать или действовать в одиночку.
2. Игрок не должен использовать ту информацию, которая неизвестна его персонажу. Подобные нарушения будут караться замечанием(3 замечания бан). Наша игра строится на постоянной импровизации. Задачи оппонентов достигнуть своей цели. Как? Это уже их дело. Ключевым моментом ролевой является стратегия, умение обхитрить, переиграть своего оппонента, используя, только игровую информацию… Игра имеет свой логический конец. Победа одной или нескольких организаций, разгром противоборствующих.
3. Никаких понтов… Даже супер маг при всей своей силе не одолеет толпу каратистов из 20 человек. Нарушение этого канона приведёт к предупреждению. (3 предупреждения бан)


С целью ограничения изначального проявления понтов и помощи тем, кто не участвовал в боевых действиях ранее. (в основном касается массовых столкновений)

1. Учитывайте свой уровень и возможности.
2. Количество ходов в бою ограничено - максимум 2 в одном посте. Логичное ограничение - Вы не можете в одну минуту атаковать одновременно всех, так что думайте прежде, чем применить какое-либо действие. Помните, возможно именно от этого будет зависеть доживёте ли Вы до конца боя.
3. Ограничение на передвижение - максимум 3 действия. Помните, Вы не Супермен. Наличие магической способности не делает Вас сверхчеловеком. Вы не можете одновременно делать все - бегать, прыгать и т. д. и кидать проклятия налево и направо. Можете попробовать, но вряд ли выйдет.
4. Рекомендуем определиться с противником (конкретная цель для нападения), если речь идёт о массовой потасовке. Клыки для вампира не пулемёт, из засады очередью не постреляешь. Определитесь с целью, не забывайте обороняться.
5. Персонажам с низким уровнем лучше играть в обороне, шансы на выживание будут выше - договаривайтесь заранее с кем-либо из партнёров для собственного же благополучия.
6. Очерёдность постов. У всех есть свои обстоятельства в реале, многие не совпадают по часовым поясам и следовательно не могут иногда вовремя отправить пост - учитывайте это. Если игрок сделал все грамотно, он себя обезопасил. Логика та же - играйте со своей намеченной жертвой, не задевайте других персонажей - смотрим пункты 2, 3 и 4. (в общем призываем к логике и взаимному уважению).
7. Учитывайте, что происходит вокруг. Махаете кулаками направо и налево, не видя ничего вокруг, когда на Вас напали - Вы убиты, пишем пост о собственной кончине и добро пожаловать на тот свет.
За Вами следит администрация. Но и Вы сами должны заботиться о собственном благополучии.
Удачи в бою)


If I scare you now
Don't run from me
I've been hiding my pain, you see © Disturbed
 
ElleryДата: Воскресенье, 24.08.2008, 15:49 | Сообщение # 4
~Белая и пушистая~
Группа: Администраторы
Сообщений: 251
Репутация: 4
Статус: Offline
Раса: Оборотень-леопард
Сообщества Вампиров.

Сообщество вампиров кажется неорганизованным только на первый взгляд. На самом же деле это достаточно жесткая иерархическая структура, в которую так или иначе вовлечены все вампы данной территории.

Во-первых, существует деление всех вампиров по силе. Оно весьма простое: вампир может являться Мастером, либо не являться им. Мастер, как правило, довольно стар – от 200 лет, хотя встречаются исключения – известны прецеденты, когда даже тысячелетние вампиры не обладали достаточной силой. Вампир, не достигший ранга Мастера, обладает весьма ограниченными способностями: он может зачаровать человека взглядом (такой человек попадает в его полное подчинение и явится на его зов в любое время), и это, собственно, практически все – ну разве что, с определенными усилиями может скрывать свою вампирскую сущность. Когда вамп достигает статуса Мастера, он получает целый набор новых умений, индивидуальных для каждого. Умения, как уже было сказано, индивидуальны, и определяются происхождением вампира и его личными характеристиками.

Во-вторых, существует иерархия по социальному статусу.

Верховной властью в сообществе в мировых масштабах обладает Совет, в который входят старейшие и сильнейшие вампиры. Его власть неоспорима – хотя, принцип «не попадайся» прекрасно работает и здесь. Войти в Совет можно только одним способом – убив кого-то из его действующих членов.

Более мелкое деление примерно соответствует городу с окрестностями, иногда – группе городов или даже штату. Условно назовем такую единицу «домен». Доменом управляет Мастер Города (варианты титула: Князь, Принц). Размеры домена зависят исключительно от могущества Мастера – грубо говоря, какую территорию он способен контролировать. На своей территории Мастер – царь и бог, он обладает определенной властью над всеми вампирами в домене, и получает своего рода дивиденды: сама позиция Мастера Города значительно добавляет вампиру силы.

В случае, если вампиры являются доминирующим видом на территории (по сравнению с другими нечеловеческими сущностями), Князь Города управляет и ликантропами – благодаря присущей всем Мастерам вампиров связи с животными, он обладает способностью призывать не только диких животных, но и ликантропов, не превосходящих его по силе. Он осуществляет руководство внутренней и внешней политикой территории: то есть, дает разрешение на становление новых вампиров, контролирует соблюдение законов (и собственных, и федеральных), и защищает домен и его обитателей.

На территории одного домена может быть только один Князь и несколько вампиров в ранге Мастера - важно не путать эти понятия.

Взаимоотношения Мастеров разных доменов крайне сложны и запутанны, как и вообще вампирская политика. Основной принцип – соблюдение границ и неприкосновенность личного имущества.

В понятие личного имущества в вампирском представлении входит в первую очередь личная свита Мастера: его звери (то есть подконтрольные ему ликантропы), его вампиры и его человек-слуга. Человек-слуга – явление, заслуживающее отдельного упоминания. Любой вампир в ранге Мастера может подчинить себе человека, поставив ему так называемую «метку». Метки обеспечивают не только контроль вампира над человеком – для примитивного управления достаточно захвата взглядом – но и определенную степень слияния. Человек получает иммунитет к захвату взглядом, на более поздних ступенях – частичный, а затем и полный иммунитет к ядам и болезням, увеличивает силу и скорость регенерации, неограниченный срок жизни (пока жив его Мастер) и т.п. Вампир же получает способность телепатического общения с человеком-слугой, способность питаться через него, забирать энергию, и в его присутствии заметно увеличивает собственные силы. Для полного слияния необходимо 4 метки. Человек-слуга – явление крайне распространенное, но вместе с тем у вампира не может быть более одного человека-слуги единовременно. Смерть вампира, скорее всего, повлечет за собой и смерть человека-слуги, обратная зависимость есть, но проявляется значительно слабее.


Ты тот чьим домом стала Тьма.
Чужая боль не трогала тебя
Душа твоя во мрак стремиться,
Желаешь убедиться?
 
ElleryДата: Воскресенье, 24.08.2008, 16:07 | Сообщение # 5
~Белая и пушистая~
Группа: Администраторы
Сообщений: 251
Репутация: 4
Статус: Offline
Раса: Оборотень-леопард
Оборотни, или ликантропы – существа, имеющие свойство метаморфоза. Чаще всего, оно происходит во время полных фаз луны, но помимо этого ликантроп может обратиться по собственному желанию, либо под воздействием определенной силы вампира. Как и у вампиров, у оборотней тоже существует своя классификация.
В книгах Л. Гамильтон ученые медики определяют ликантропию как неизлечимую болезнь 21 века. Это заболевание передается через кровь и, вызывая в теле человека неотвратимые изменения, превращает его в того зверя, чей вирус ликантропии он подхватил. Известно, что в полнолуние превращение неотвратимо даже для самых сильных представителей оборотней. При перекидывании человек испытывает сильную боль, в последующем этот процесс становится менее болезненным. Превращение в Зверя сопровождается смещением и изменением структуры тела – костей, мягких тканей, и прочего, а также выделением прозрачной слизистой жидкости (сукровицы).

Наиболее часто встречающиеся виды ликантропии (от более распространенного к менее):
- волчья;
- крысиная;
- кошачья (за исключением тех кошек, которые предпочитают одиночный образ жизни, не стайный - тигры, пантеры);
- гиеновая;
- львиная;
- медвежья;
- змеиная.
Известны случаи, когда ликантропия передается не путем заражения, а в качестве проклятия. Проклятые люди, ставшие оборотнями, редки. Наиболее распространенный вид – лебеди. Лебеди встречаются почти в каждом городе, в семьях, где проклятие передается из поколения в поколение.
Если говорить о городе Чикаго, то на начало действия преимущественную массу оборотней составляют волки, которые способствовали становлению на престоле нынешнего Принца города. Далее по распространенности идут крысы, к сожалению, доподлинно неизвестно количество данного вида в городе. Потом идут гиены. На четвертом месте - леопарды, звери принадлежавшие предыдущему Принцу города и в большинстве погибшие при низложении их покровителя. В Чикаго есть небольшое количество медведей, львов и змей. Несколько лебедей.

Устройство оборотневых стай строится по следующему принципу: во главе стоит вожак и группа альф (самых сильных доминантов), которые руководят остальной стаей. У волков вожаком называется Ульфрик, у кошек Нимир-Радж (женский вариант - Нимир-Ра), у лебедей Принц, у змей Наг или Нагайна, у львов Рег (Регина), Урса у медведей и Оба у гиен. В стаях гиен и медведей матриархат - власть может принадлежать только женщине.
Вожак обязательно имеет двух или более телохранителей, он также обязан в ближайшем будущем выбрать себе пару из собственной стаи, либо привести кого-то из другой. В стае может быть палач, а также те, кто помогает новичкам на первых порах совладать со своим Зверем.
Если кто-то из стаи не согласен с политикой вожака и достаточно силен, чтобы об этом заявить, он считается официальным противником и может быть вызван в круг в любое время по желанию вожака.

Общая терминология, которой пользуются оборотни:
- Ликантроп - зараженный вирусом ликантропии, или оборотень;
- Доминант - оборотень, который хорошо умеет контролировать своего Зверя и, в зависимости от силы, Зверей других представителей своей стаи;
- Мунин - дух умерших членов стаи, которые может призвать оборотень, обладающий таким даром;
- Альфа - оборотень, занимающий одну из административных позиций;
- Сабмиссив (саб) – оборотень, слишком слабый характером, чтобы отстоять свое мнение и защитить себя;
- Круг Силы – место, где проходит бой между оборотнями, которые хотят оспорить свое положение в стае;
- Ареал – охотничья территория для каждой конкретной стаи.


Ты тот чьим домом стала Тьма.
Чужая боль не трогала тебя
Душа твоя во мрак стремиться,
Желаешь убедиться?
 
Лондон... » ~Технический раздел~ » Инфа » Правила мира
Страница 1 из 11
Поиск: